01 · CORE DEFINITION
赛博朋克解决什么视觉问题
02 · RECOGNITION GUIDE
如何识别赛博朋克
从人物、权力系统、基础设施和界面关系组织空间,可拥挤也可冷清,不强制巨型霓虹都市;机械改造、线缆、终端和建筑层叠须服务叙事,不堆砌科技零件;综合色可低调、荧光、工业灰或日光化;青洋红不是必要配色;黑色电影式低调光、屏幕光、工业日光或过曝均可按作品设定使用;金属、玻璃、湿地面、塑料、屏幕、旧基础设施和数字噪声依场景选择。 判断时不要只看题材,要逐项核对下面的视觉结构。
决定视线从哪里进入、信息按什么顺序被读取。
决定主体的力量感、亲近感以及人与空间的关系。
决定风格在缩略图和纯剪影状态下是否仍可识别。
决定第一情绪和区域层级,不能只作为最后滤镜。
决定空间深度、材质可信度和戏剧程度。
把风格延伸到信息层级;文字与图像必须属于同一系统。
提供触感、媒介和年代线索,增强风格可信度。
控制信息压力与观看速度;赛博朋克需要在识别度和可读性之间保持平衡。
03 · KEY VISUAL GENES
关键视觉基因:特征、作用与使用方式
生成或设计时至少选择三项共同工作,不要只复制一个表面符号。
从人物、权力系统、基础设施和界面关系组织空间,可拥挤也可冷清,不强制巨型霓虹都市
作用组织观看路径和前后关系,是风格成立的结构基础。
使用先用“从人物、权力系统、基础设施和界面关系组织空间,可拥挤也可冷清,不强制巨型霓虹都市”搭建大结构,再添加金属、玻璃、湿地面、塑料、屏幕、旧基础设施和数字噪声依场景选择等表面信息。
机械改造、线缆、终端和建筑层叠须服务叙事,不堆砌科技零件
作用组织观看路径和前后关系,是风格成立的结构基础。
使用先用“机械改造、线缆、终端和建筑层叠须服务叙事,不堆砌科技零件”搭建大结构,再添加金属、玻璃、湿地面、塑料、屏幕、旧基础设施和数字噪声依场景选择等表面信息。
综合色可低调、荧光、工业灰或日光化;青洋红不是必要配色
作用建立第一情绪、视觉焦点和区域层级。
使用将“综合色可低调、荧光、工业灰或日光化;青洋红不是必要配色”落实为主色、辅助色和强调色面积,不要让所有颜色平均竞争。
黑色电影式低调光、屏幕光、工业日光或过曝均可按作品设定使用
作用建立第一情绪、视觉焦点和区域层级。
使用将“黑色电影式低调光、屏幕光、工业日光或过曝均可按作品设定使用”落实为主色、辅助色和强调色面积,不要让所有颜色平均竞争。
金属、玻璃、湿地面、塑料、屏幕、旧基础设施和数字噪声依场景选择
作用提供媒介、触感与年代线索,避免画面只有抽象形状。
使用把“金属、玻璃、湿地面、塑料、屏幕、旧基础设施和数字噪声依场景选择”附着到合理对象和表面,不要作为统一滤镜覆盖文字与留白。
多语种标识和代码必须准确或明确虚构;不以随机亚洲文字制造异域未来
作用把风格延伸到标题和信息结构,影响阅读顺序与节奏。
使用让“多语种标识和代码必须准确或明确虚构;不以随机亚洲文字制造异域未来”只承担标题和层级;正文仍需满足实际阅读尺寸。
04 · COLOR SYSTEM
常见配色方案与使用比例
比例是起始建议,不是硬性规范。先用面积建立层级,再根据媒介明度和可读性微调。
#20B7C6用于背景、最大形体或主要材质,承担赛博朋克的整体气质。
#DA3A91用于区分层级、支撑主体和建立冷暖或明度关系,不与主色平均竞争。
#D9CF2F只用于标题、焦点、交互状态或关键细节;面积越小,识别信号越明确。
05 · CONTENT FIT
你的内容适合这种风格吗
先判断要表达的主题、情绪与观看预期,再决定是否使用这种风格。媒介只是载体,不应成为选择风格的唯一理由。
适合表达
这种风格的原始命题是“赛博朋克首先是20世纪80年代形成的科幻文学类型,围绕网络、企业权力、身体改造、监控和社会边缘展开;电影、动画、漫画和游戏随后形成多样视觉传统。“高科技、低生活”是有效概括,但霓虹雨夜亚洲招牌只是部分影视惯例,不能替代社会主题”。当你的内容也需要讨论相近的冲突、价值或观看方式时,风格与主题才真正匹配。
适合营造
适合营造未来感与技术张力、冲突、紧张与强烈焦点、拥挤、压迫与持续刺激、戏剧性与悬念的观看感受。它会主动改变信息压力和观看节奏,不只是给画面增加一种气氛。
适合展示
更适合把世界观、角色冲突与关键场景;世界观、角色系统与探索空间;叙事主题、人物关系与概念设定作为核心内容;主体需要允许从人物、权力系统、基础设施和界面关系组织空间,可拥挤也可冷清,不强制巨型霓虹都市和机械改造、线缆、终端和建筑层叠须服务叙事,不堆砌科技零件参与叙事。
传播场景
适合发布会主视觉、展览、演出、影视游戏宣发等需要迅速建立强烈印象的场景;不适合要求长时间低刺激阅读的主体页面。
受众预期
更容易吸引关注科技文化、青年文化、亚文化或世界观叙事的受众;面向强调稳定与普适信任的人群时,应降低风格强度。
选择依据
如果内容同时需要“未来、强对比、满版”,并能让从人物、权力系统、基础设施和界面关系组织空间,可拥挤也可冷清,不强制巨型霓虹都市、综合色可低调、荧光、工业灰或日光化;青洋红不是必要配色和金属、玻璃、湿地面、塑料、屏幕、旧基础设施和数字噪声依场景选择承担表达任务,这种风格是合适的;如果只是喜欢其中一种颜色,建议轻度借鉴。
06 · UNSUITABLE USES & RISKS
不适用场景与执行风险
慎用场景
需要长期阅读、低刺激、制度信任或严肃中立表达的场景不宜让赛博朋克主导;可只保留色彩或局部材质作为强调。
具体风险
- 未来感元素更新很快,避免依赖短期流行的霓虹、镀铬或界面装饰。
- 强对比适合建立焦点,但连续使用会造成视觉疲劳,并可能影响长文本阅读。
- 满版结构容易挤压标题和功能信息,需要预先划定不可侵占的阅读区域。
07 · COMPARISON
容易与哪些风格混淆
赛博朋克 vs 黑色电影
赛博朋克从人物、权力系统、基础设施和界面关系组织空间,可拥挤也可冷清,不强制巨型霓虹都市;机械改造、线缆、终端和建筑层叠须服务叙事,不堆砌科技零件;综合色可低调、荧光、工业灰或日光化;青洋红不是必要配色;金属、玻璃、湿地面、塑料、屏幕、旧基础设施和数字噪声依场景选择。
黑色电影构图可使用深景、倾斜机位、狭窄室内或白天外景,须服务犯罪与道德关系;人物、建筑、道具和阴影的轮廓随具体摄影风格变化,不强制斜线与剪影;黑白灰阶、染色或早期彩色均可,不把死黑高反差作为必备条件;35mm胶片颗粒、棚景或实景表面、烟雾、潮湿反光和时代性服化道。
关键差异:赛博朋克的识别重心是“从人物、权力系统、基础设施和界面关系组织空间,可拥挤也可冷清,不强制巨型霓虹都市;机械改造、线缆、终端和建筑层叠须服务叙事,不堆砌科技零件;综合色可低调、荧光、工业灰或日光化;青洋红不是必要配色;黑色电影式低调光、屏幕光、工业日光或过曝均可按作品设定使用;金属、玻璃、湿地面、塑料、屏幕、旧基础设施和数字噪声依场景选择”;黑色电影则是“构图可使用深景、倾斜机位、狭窄室内或白天外景,须服务犯罪与道德关系;人物、建筑、道具和阴影的轮廓随具体摄影风格变化,不强制斜线与剪影;黑白灰阶、染色或早期彩色均可,不把死黑高反差作为必备条件;低调侧光、现场日光、夜景反射或较平的纪实化用光按影片选择;35mm胶片颗粒、棚景或实景表面、烟雾、潮湿反光和时代性服化道”。先比较空间结构和边缘处理,再比较题材。
查看黑色电影完整指南赛博朋克 vs 故障艺术
赛博朋克从人物、权力系统、基础设施和界面关系组织空间,可拥挤也可冷清,不强制巨型霓虹都市;机械改造、线缆、终端和建筑层叠须服务叙事,不堆砌科技零件;综合色可低调、荧光、工业灰或日光化;青洋红不是必要配色;金属、玻璃、湿地面、塑料、屏幕、旧基础设施和数字噪声依场景选择。
故障艺术结构由具体错误过程产生,可切片、错位、重复、冻结或破坏时间连续性;信号弯折、数据重排、块状压缩、像素断裂和设备反馈痕迹;综合色通道偏移、过曝、位深损失和异常调色取决于技术故障类型;磁带噪声、模拟雪花、数据弯折、压缩块、坏像素和软件处理痕迹。
关键差异:赛博朋克的识别重心是“从人物、权力系统、基础设施和界面关系组织空间,可拥挤也可冷清,不强制巨型霓虹都市;机械改造、线缆、终端和建筑层叠须服务叙事,不堆砌科技零件;综合色可低调、荧光、工业灰或日光化;青洋红不是必要配色;黑色电影式低调光、屏幕光、工业日光或过曝均可按作品设定使用;金属、玻璃、湿地面、塑料、屏幕、旧基础设施和数字噪声依场景选择”;故障艺术则是“结构由具体错误过程产生,可切片、错位、重复、冻结或破坏时间连续性;信号弯折、数据重排、块状压缩、像素断裂和设备反馈痕迹;综合色通道偏移、过曝、位深损失和异常调色取决于技术故障类型;屏幕自发光、信号剪切和设备显示特性构成光线,不添加无关霓虹;磁带噪声、模拟雪花、数据弯折、压缩块、坏像素和软件处理痕迹”。先比较空间结构和边缘处理,再比较题材。
查看故障艺术完整指南赛博朋克 vs 合成波
赛博朋克从人物、权力系统、基础设施和界面关系组织空间,可拥挤也可冷清,不强制巨型霓虹都市;机械改造、线缆、终端和建筑层叠须服务叙事,不堆砌科技零件;综合色可低调、荧光、工业灰或日光化;青洋红不是必要配色;金属、玻璃、湿地面、塑料、屏幕、旧基础设施和数字噪声依场景选择。
合成波封面可用中心消失点、夜间道路、水平地平线或电影海报式主体结构;硬边剪影、低多边形地形、跑车、合成器界面和80年代标题几何;洋红、电青、紫和橙色渐变常见,也可按暗潮等分支使用低饱和综合色;光栅渐变、扫描线、磁带噪声、铬字、喷绘和早期3D表面。
关键差异:赛博朋克的识别重心是“从人物、权力系统、基础设施和界面关系组织空间,可拥挤也可冷清,不强制巨型霓虹都市;机械改造、线缆、终端和建筑层叠须服务叙事,不堆砌科技零件;综合色可低调、荧光、工业灰或日光化;青洋红不是必要配色;黑色电影式低调光、屏幕光、工业日光或过曝均可按作品设定使用;金属、玻璃、湿地面、塑料、屏幕、旧基础设施和数字噪声依场景选择”;合成波则是“封面可用中心消失点、夜间道路、水平地平线或电影海报式主体结构;硬边剪影、低多边形地形、跑车、合成器界面和80年代标题几何;洋红、电青、紫和橙色渐变常见,也可按暗潮等分支使用低饱和综合色;深色背景、霓虹边光、落日辉光和VHS综合色扩散;光栅渐变、扫描线、磁带噪声、铬字、喷绘和早期3D表面”。先比较空间结构和边缘处理,再比较题材。
查看合成波完整指南赛博朋克 vs 生物朋克
赛博朋克从人物、权力系统、基础设施和界面关系组织空间,可拥挤也可冷清,不强制巨型霓虹都市;机械改造、线缆、终端和建筑层叠须服务叙事,不堆砌科技零件;综合色可低调、荧光、工业灰或日光化;青洋红不是必要配色;金属、玻璃、湿地面、塑料、屏幕、旧基础设施和数字噪声依场景选择。
生物朋克实验模块、有机生长体与工业支架互相嵌合;膜、管束、细胞式重复和不对称增殖轮廓;组织粉、病态绿、培养液黄、黑与冷白;生物膜、凝胶、玻璃、金属支架和黏液般表面。
关键差异:赛博朋克的识别重心是“从人物、权力系统、基础设施和界面关系组织空间,可拥挤也可冷清,不强制巨型霓虹都市;机械改造、线缆、终端和建筑层叠须服务叙事,不堆砌科技零件;综合色可低调、荧光、工业灰或日光化;青洋红不是必要配色;黑色电影式低调光、屏幕光、工业日光或过曝均可按作品设定使用;金属、玻璃、湿地面、塑料、屏幕、旧基础设施和数字噪声依场景选择”;生物朋克则是“实验模块、有机生长体与工业支架互相嵌合;膜、管束、细胞式重复和不对称增殖轮廓;组织粉、病态绿、培养液黄、黑与冷白;冷白实验光、透射光和湿亮高光;生物膜、凝胶、玻璃、金属支架和黏液般表面”。先比较空间结构和边缘处理,再比较题材。
查看生物朋克完整指南08 · STYLE INTENSITY
风格强度变化
保留 1–2 个主基因
保留从人物、权力系统、基础设施和界面关系组织空间,可拥挤也可冷清,不强制巨型霓虹都市和 #20B7C6 强调色;继续使用项目原有字体和组件,避免加入完整年代装饰。
联动 3–4 个变量
同时使用从人物、权力系统、基础设施和界面关系组织空间,可拥挤也可冷清,不强制巨型霓虹都市、机械改造、线缆、终端和建筑层叠须服务叙事,不堆砌科技零件、综合色可低调、荧光、工业灰或日光化;青洋红不是必要配色和金属、玻璃、湿地面、塑料、屏幕、旧基础设施和数字噪声依场景选择,但保留清晰的信息层级。
统一整套视觉语法
构图、比例、轮廓、光线、色彩、字体和材质全部遵循赛博朋克,仅适合主视觉、封面和沉浸式核心场景。
09 · MEDIA TRANSLATION
不同媒介怎样转译
同一种风格进入不同媒介时,应该保留核心基因,同时主动降低与媒介任务冲突的部分。
海报
- 必须保留
- 从人物、权力系统、基础设施和界面关系组织空间,可拥挤也可冷清,不强制巨型霓虹都市、综合色可低调、荧光、工业灰或日光化;青洋红不是必要配色、多语种标识和代码必须准确或明确虚构;不以随机亚洲文字制造异域未来
- 需要调整
- 把风格集中到主图和标题;正文保持高可读性,远距离先读到主题,再读到装饰细节。
品牌视觉
- 必须保留
- 机械改造、线缆、终端和建筑层叠须服务叙事,不堆砌科技零件、主辅色比例、一个稳定的材质信号
- 需要调整
- 把复杂画面提炼成标志形、色板和版式规则;不要要求每个触点都复刻完整作品。
数字界面
- 必须保留
- 从人物、权力系统、基础设施和界面关系组织空间,可拥挤也可冷清,不强制巨型霓虹都市的层级逻辑、综合色可低调、荧光、工业灰或日光化;青洋红不是必要配色、局部使用金属、玻璃、湿地面、塑料、屏幕、旧基础设施和数字噪声依场景选择
- 需要调整
- 降低装饰密度和纹理强度;正文、按钮、状态色及键盘焦点必须优先满足可读性和一致性。
插画
- 必须保留
- 机械改造、线缆、终端和建筑层叠须服务叙事,不堆砌科技零件、低调方向光、局部高光与深阴影、金属、玻璃、湿地面、塑料、屏幕、旧基础设施和数字噪声依场景选择
- 需要调整
- 允许风格主导造型与气氛,但主体轮廓、叙事动作和前后景关系必须清楚。
10 · PROMPT RECIPE
Prompt 配方:逐项控制,而不是只写风格名
以赛博朋克作为清晰可识别的整体风格。只改变视觉处理,保持用户主体身份、数量、动作与关键结构。执行:构图采用从人物、权力系统、基础设施和界面关系组织空间,可拥挤也可冷清,不强制巨型霓虹都市;光影采用黑色电影式低调光、屏幕光、工业日光或过曝均可按作品设定使用;将用户主体转译为机械改造、线缆、终端和建筑层叠须服务叙事,不堆砌科技零件,保持身份与关键结构;配色限定为综合色可低调、荧光、工业灰或日光化;青洋红不是必要配色;材质与表面呈现为金属、玻璃、湿地面、塑料、屏幕、旧基础设施和数字噪声依场景选择;仅在用户要求文字时,采用多语种标识和代码必须准确或明确虚构;不以随机亚洲文字制造异域未来,并保持原文可读。
Use Cyberpunk as the clearly recognizable overall style. Change only the visual treatment; preserve the supplied subjects' identity, count, action, and defining structure. Execution: compose with space organized through relations among people, power systems, infrastructure, and interfaces, whether crowded or sparse, without mandatory neon megacity; use film-noir low key, screen light, industrial daylight, or clipping selected by the specific work for lighting and tonal rendering; translate the supplied subjects into augmentation, cables, terminals, and layered buildings serving narrative rather than piled technology parts while preserving identity and defining structure; limit the palette to color may be low-key, fluorescent, industrial gray, or daylight-based; cyan-magenta is not required; render materials and surfaces as metal, glass, wet paving, plastic, screens, aging infrastructure, and digital noise chosen by scene; only when text is requested, use multilingual signs and code must be accurate or explicitly fictional; never use random Asian writing to manufacture exotic futurity, and preserve the exact readable wording.
主体残缺或重复,关键结构丢失,风格混杂,未经请求的文字,乱码,水印,品牌标志
11 · PROMPT ERRORS
常见错误 Prompt:问题在哪里,怎样修正
一个赛博朋克风格的海报,高级感,设计感,氛围感问题:只有风格名和主观形容词,没有告诉模型构图、比例、颜色、光线与材质怎样变化。
修正:至少加入“从人物、权力系统、基础设施和界面关系组织空间,可拥挤也可冷清,不强制巨型霓虹都市、机械改造、线缆、终端和建筑层叠须服务叙事,不堆砌科技零件、综合色可低调、荧光、工业灰或日光化;青洋红不是必要配色、金属、玻璃、湿地面、塑料、屏幕、旧基础设施和数字噪声依场景选择”。
极简低密度构图、同时要求满版高细节装饰问题:同一控制维度出现相反要求,模型只能随机选择或折中,结果通常两边都不像。
修正:先确定赛博朋克为主风格;冲突属性只保留一项,并明确风格强度。
赛博朋克 + 黑色电影 + 极简主义 + 复古未来主义问题:堆叠多个风格名称没有说明谁控制构图、谁控制材质,容易产生拼贴式表面符号。
修正:保留赛博朋克作为结构主导;如需混合,只让黑色电影负责一个明确变量,例如色彩或材质。
12 · HISTORICAL CONTEXT
历史脉络
14 · REFERENCES
参考资料
以下公开资料用于核对本页的年代、概念边界与历史关系;链接指向原始机构或百科条目。